《暗黑破坏神》20 周年:IGN 回顾

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天堂与地狱的声音

第一印象最后。一旦你考虑到定义《暗黑破坏神》外观的哥特式幻想、即时且有益的动作以及与其他人在线玩的能力,接下来想到的就是音乐和音效。 《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神 II》的音乐由 Matt Uelman 创作,他在 1993 年左右向旧金山湾区的每一位开发 16 位游戏的开发者发送演示后开始了 Blizzard North 的职业生涯。该音乐片段是使用与 Sega Genesis 相同的技术规格创建的。

这种对细节的关注,加上童年时期学习古典钢琴,然后转向其他乐器和流派,最终在你启动《暗黑破坏神》时听到的第一首音乐中达到了顶峰。崔斯特瑞姆主题以你的英雄开始坠入地狱的城镇命名,与之前在奇幻角色扮演游戏中听到的任何主题都不同。古典吉他弦、混响、延迟和喜怒无常的氛围全部结合在一起,为新型体验设定场景和音乐基调。

“这是非常不拘一格的。他使用了大量现成的声音。”暴雪音频和作曲家高级总监 Russell Brower 在谈到《暗黑破坏神》配乐的影响时说道。 “最初的《暗黑破坏神》是我作为平民玩的第一款暴雪游戏,我立即注意到音乐与我的预期不符。它完全奏效了,不仅被接受为游戏配乐,而且后来成为《暗黑破坏神》宇宙的重要组成部分。”

在 2005 年加入暴雪之前,布劳尔在动画和故事讲述领域广泛工作。对于他和暴雪过去和现在充满激情的声音团队来说,灵感来自于工作室对创造新世界和故事的近乎宗教般的奉献。 “关键词是故事,”他告诉我。 “这可以采用概念艺术、脚本或任何东西的形式,包括游戏的早期预阿尔法版本。它可能看起来并不多,可能都是灰色的纹理之类的东西,但你仍然可以感受到规模感和氛围感。”

在为《暗黑破坏神 III》创作配乐时,总是会考虑带回伴随《新崔斯特瑞姆》背景音乐的标志性声音。事实上,Matt Uelman 在 Blizzard North 开始开发的第三款《暗黑破坏神》的早期工作为团队的配乐方法提供了信息。 “我可以从他为《暗黑破坏神 II》资料片和《暗黑破坏神 III》的一些早期作品创作的一些音乐中看出,他的影响力正在变得越来越不拘一格,而越来越受到瓦格纳式的影响,”布劳尔解释道,他指的是德国作曲家理查德·瓦格纳。 “这很明显,音乐开始变得非常宏大和强大。它为我们指明了前进的方向。”

虽然范围更大,由完整的管弦乐队、合唱团和几位额外的音乐家录制,但《暗黑破坏神 III》中的音乐感觉像是原作中音乐的自然延伸。由于第三款游戏采用了《暗黑破坏神 II》中相同的幕结构,作曲家可以注入相同水平的直接细节,可以纯粹通过音乐来识别单个位置。

2008 年《暗黑破坏神 III》的预告片让我们了解了分数的走向……

“作为一名作曲家,只要关注第二幕的艺术,就会有一些东西开始对你说话。事情感觉非常古老,非常古老,所以我开始思考一种叫做杜杜克的乐器。在现实生活中,它是一种起源于亚美尼亚的乐器。它是最古老的乐器之一,多亏了好莱坞,普通人都会将它与圣经时代的故事联系起来,那里有沙漠和被埋在沙子里的城市。随着时间的推移,音乐变得更加响亮,因为视野广阔,你可以看到永远。它让人对这个空间产生某种感觉及其可能意味着什么。”

随着《暗黑破坏神》的故事不断发展,《暗黑破坏神 III》首次提供了通过音乐作为电影故事背景来表达情感的途径。当哥特式奇幻开始涉及失落、遗憾以及能够收拾残局继续前进的主题时,布劳尔回忆起他为游戏中一个更具戏剧性的场景创作的一段音乐。

“有一个名叫利亚的角色,她的故事情节让我印象深刻。我在现实生活中经历了一段艰难的时期,我注意到我的感受和她的道路有相似之处。我记得我坐在钢琴前写这首曲子,但我不记得中间发生了什么,但只过去了大约20分钟。它只是来自我的经历和我的原始情感。指挥艾玛·努恩小姐在演奏前检查了乐谱并对我说:‘我刚刚演奏了莉亚。你是个老浪漫主义者,不是吗?”

标志性的第二个

“我认为我们中没有人认为我们正在做任何深刻或开创性的事情,”埃里希·谢弗反思道。 “我们认为我们正在创造高质量的东西,并且相当确定人们会喜欢它。但我们对它的范围、成功以及此后对游戏的影响感到震惊。”

对于 Schaefer 和北方暴雪的团队来说,将《暗黑破坏神》推上零售货架对于一个小型且相对缺乏经验的团队来说是一项艰巨的任务。对于工作室的创始人来说,他们将《暗黑破坏神》视为多年游戏开发希望和梦想的实现。 “在我们完成《暗黑破坏神》之后,我们还想制作其他游戏。我们刚刚加紧加班,当时我们有点厌倦了《暗黑破坏神》,”大卫·布雷维克回忆道。

“我们知道我们必须解决诸如此类的问题,但我们真的想把《暗黑破坏神》抛在脑后,继续前进。我们已经这样做了几年,这是我们从事过的最长的项目之一。”随着暴雪团队从《魔兽争霸》转向《星际争霸》,暴雪北方开始想象其下一个项目也会有类似的转变。但随着补丁工作的继续进行,由于战网的第一个版本是基于点对点连接模型构建的,作弊行为开始抬头,团队开始寻找多种可以改善体验的方法。

就像暴雪从《魔兽争霸》转向《魔兽争霸 II》时大幅改进公式一样,创建《暗黑破坏神 II》的想法开始变得理所当然。 “《暗黑破坏神》发布后,我们大概花了四个月的时间才开始开发《暗黑破坏神 II》。这很快就成为我们想做的事情,”布雷维克解释道。 “我们已经准备好再次冒险,准备好进去并让它变得更好。”

“我们坐下来决定把这件事分解成使徒行传,”他告诉我。 “我们意识到我们可以做户外的事情,我想到了一种移除负载屏幕的方法。我们一起取得了各种进步。 《暗黑破坏神》立刻发生了一些变化,我们认为我们可以因此制作出更好的游戏。”

想法的跳跃

游戏与电影给人的感觉非常不同,其中之一是续集和“第二部”通常会成为更优质或更难忘的体验。对于像《暗黑破坏神》这样以 RPG 机制、简单的控制和深度定制为基础的游戏,《暗黑破坏神 II》提供了一种方法,不仅可以完善和改进已有的内容,还可以扩展世界的范围及其整体野心。可能。

“这是一个非常简单的过程,我们六个人集思广益一两天,”埃里希·谢弗(Erich Schaefer)谈到花在想出续集中玩家可以访问的所有新地点上的时间时说道。 “我们扔掉了原始材料并提出了一些新想法。所以它变成了爱尔兰乡村,然后是沙漠,然后是丛林,然后是地狱。”这种聚集在一起、在房间里讨论想法、然后迭代、测试并找到最适合的过程是整个暴雪团队(北方和南方)中常见的过程。过去和现在。

“我认为这要从这些支柱开始。它始于这些基本想法,”罗布·富特补充道。 “不一定是详细的 200 多页设计文档。但只要有更多的想法让游戏变得伟大,那么它就会顺其自然。”作为一个例子,Rob 引用了 2014 年发布的《暗黑破坏神 III》的《夺魂之镰》扩展包中冒险模式的实现。

“其中一个请求是,‘我们希望你能够在不同的场景之间移动,前往世界上的任何路径点,’”他告诉我。“这是最初的请求。我们只是希望能够开放一座建筑到另一座建筑。工程师们对此进行了研究,然后慢慢地变成了,“如果我们在每一个法案中都加入赏金会怎么样?”然后“如果”接手了。我们还有其他人在做这个平行的工作“游戏模式创造了裂痕,因此能够在航点之间移动的想法最终变成了冒险模式。这是一项小任务,却变成了数月的工作。而且它很容易被否决。”

这种对思想开放的态度在《暗黑破坏神》的 20 年里随处可见。在开发《暗黑破坏神 II》的早期阶段,团队探索了将游戏切换为 3D 的想法。 PC 版于 2000 年推出,当时大多数备受瞩目的版本都利用了新的强大的 3D 硬件。 “我们觉得我们可以将游戏制作成 3D 版,”David Brevik 回忆道。 “但认真考虑后,我们觉得 3D 还不够。我们意识到,作为 2D 游戏,游戏可以看起来更好,屏幕上有更多内容,并且有更多动作。”

十多年后,即 2012 年,《暗黑破坏神 III》团队发现,由于硬件更加强大,以 3D 方式渲染所有动作的过渡变得更加容易。但这一次,争论转向了观点。随着《魔兽世界》的成功,以及它如何将《魔兽争霸》策略游戏的自上而下的等距视角带入第三人称动作领域,问题就变成了《暗黑破坏神 III》是否应该做出类似的转变。值得庆幸的是,事实并非如此。

死而复生

“正在进行大量的迭代,当时的方法就是把很多意大利面条扔到墙上,看看粘住了什么,”朱利安·洛夫 (Julian Love) 在谈到暴雪北方《暗黑破坏神 III》的早期时说道。 “这意味着有时你会尝试很多事情,但你不确定它们会如何实现。最初几年,这就是该项目的真实状态。”

在讨论《暗黑破坏神》系列的二十年历史时,很难不注意到《暗黑破坏神 II》和《暗黑破坏神 III》之间的巨大差距。实际上,《暗黑破坏神 III》是在《暗黑破坏神 II》发布后开始在暴雪北方开发的,但在 2005 年暴雪北方关闭后,就转到了暴雪娱乐。“当我离开暴雪北方时,有一个团队正在开发《暗黑破坏神 III》,但我只是偶然参与其中”,埃里希·谢弗告诉我。 “这是一款截然不同的游戏,它是一款真正的 MMO,拥有更强大的派系和 PvP 重点。但它仍处于早期开发阶段。事实上,我不太记得这件事了。”

对于两个暴雪工作室来说,2000 年代中期非常忙碌。 1996 年末《暗黑破坏神》发布期间,南方团队只专注于《星际争霸》的开发。两个工作室都是单一项目,在接下来的十年中,这一项目扩展到了暴雪可以在任何特定时刻开发多个游戏的系统。这种多工作室方法开发多个游戏的想法慢慢变成了一个开发多个游戏的单一实体——暴雪娱乐。留在暴雪北方的团队被吸收到南方,《暗黑破坏神 III》成为了一个在接下来的几年里找到自己声音的项目。

“有两个目标,”朱利安·洛夫谈到离开暴雪北方的转变时说道。 “其中一个目标是制作一款出色的《暗黑破坏神 III》游戏。但第二个目标是组建一支伟大的《暗黑破坏神 III》团队。一个可以继续制作《暗黑破坏神》游戏的人。这是一个很大的障碍,我们确实需要在组建团队的方式上变得聪明,并且要小心谨慎,不要只是构建下一个暗黑破坏神。但要建立一个团队。”

尽管这一过程花费了数年时间,并最终在 2012 年发布了《暗黑破坏神 III》,但 2017 年的《暗黑破坏神 III》与五年前有很大不同。 “我认为多年来我们在把握游戏玩法的即时方面并将其提升到新的更高高度方面做得越来越好。” Love 还在继续,总结了从核心游戏到《夺魂之镰》扩展包以及今年发布的《死灵法师》的过渡。 “我们确实根据你付出的努力所获得的奖励金额来提高它的水平。你从中得到什么。我觉得现在的游戏总是能给你带来比你投入更多的回报。多年来,这一点一直在稳步改善。”

“二十年来发生了很多变化,”大卫·布雷维克在回顾该系列的遗产时说道。 “《暗黑破坏神 III》与《暗黑破坏神 II》和《暗黑破坏神 I》是一款非常不同的游戏。此外,《暗黑破坏神 II》与《暗黑破坏神 I》也是一款非常不同的游戏。涉及的人员不同,诸如此类的事情也不同,但不变的是人们都喜欢《暗黑破坏神》。 。人们喜欢《暗黑破坏神》系列。无论您最喜欢哪个版本,人们都知道《暗黑破坏神》。人们玩《暗黑破坏神》,也有很多人喜欢《暗黑破坏神》。”

“人们回来主要是为了游戏玩法和战利品,”埃里希·谢弗补充道。 “此后其他游戏在这方面做得很好,但我们凭借大量的优质内容击败了它。我认为《暗黑破坏神 III》延续了这一点。”

二十年来的三款游戏听起来似乎不多,但在某种程度上,这种稀缺性只会帮助巩固《暗黑破坏神》在粉丝和业界眼中的遗产。 1996 年之前,对于发行商来说,投资《暗黑破坏神》这样的游戏是一个冒险的提议,而二十年后的今天,您可以在每年发布的许多大型游戏中看到它的影响力。该系列为角色定制、易于控制、快速流畅的战斗以及打开箱子并看到物品从各个方向喷涌而出的简单动作设定了标准。

暗黑破坏神无处不在。周年快乐。

特别感谢 Rob Foote、Joe Shelly、Julian Love、Russell Brower、Erich Schaefer 和 David Brevik 抽出宝贵时间使这一切成为可能。感谢澳大利亚和美国所有优秀的暴雪员工的热情帮助。

Kosta Andreadis 是一位澳大利亚音乐家和自由职业者,他在今年早些时候写了一篇关于暗黑破坏神 III 死灵法师的很酷的作品。听听他的音乐并在 Twitter 上关注他。

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解谜游戏

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