回答有关《生化危机 7》的 3 个大问题

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二十年过去了,很难说《生化危机》代表了什么。

这部剧可能创造了“生存恐怖”这个词,但最近的几部作品基本上没有这个想法。感觉雷西迷失了方向和身份,更多地关注动作和奇观而不是悬疑和恐怖。

值得庆幸的是,《生化危机 7》并没有遇到这些担忧。这是对《生化危机》今天的面貌的自信表述——这是一种以神秘和探索为核心的激烈的生存恐怖体验。虽然《生化危机 7》看起来可能与该系列的其他游戏非常不同——设定和视角发生了变化,但事实上,《生化危机 7》比该系列中的任何其他游戏都更接近 1996 年的原作。

现在我不打算深入探讨贝克庄园中发生在你身上的所有可怕事情的细节(意外是《生化危机 7》最有力的武器之一),但这是基本设置。

你在一座破旧的房子里醒来,被绑在椅子上,周围是贝克一家——父亲杰克;玛格丽特,母亲;卢卡斯,他们的儿子;还有奶奶,她闭着眼睛静静地坐在椅子上。晚餐时间到了,玛格丽特准备了一顿看起来像是人肉和内脏的盛宴,这些东西堆积成油腻的小山。出于某种原因,他们希望你用这些腐烂的肉填饱肚子——杰克猛烈地走过来,把一块腐臭的内脏铲进你的嘴里。最终,经过一番折磨后,他们离开了房间,在没有任何提示或教程的情况下,你必须找到逃脱的方法。

但我认为,与其描述接下来会发生什么,破坏惊喜,不如回答三个大问题:

是什么让它成为《生化危机》游戏?

最初,《生化危机 7》的外观和感觉与之前的作品截然不同,但熟悉的元素很快又重新出现在人们的视野中。有些是非常明显的:绿色草药可以补充你的生命值,有限的库存需要微观管理,物品可以以各种有用的方式组合,武器库几乎与原来的相同(四个小时后我抢救了一把刀,手枪、霰弹枪、火焰喷射器、榴弹发射器和间谍大瓶)。但当然,这些只是表面上的相似之处——你可以在最近的许多《生化危机》游戏中找到这些相似之处。对我来说更有意义的是《生化危机 7》从骨子里感觉与原作有多少相似之处。

抛开第一人称视角、新的设定和陌生的角色,你会发现底层结构与原作有着惊人的相似。我仍然记得 20 年前缓慢地穿过斯宾塞宅邸的房间,这是有充分理由的:那种熟悉和喜爱源于在特定房间里难忘的遭遇、带着目标回溯,以及打开一条有意义的捷径的满足感。即使现在我也可以闭上眼睛走遍每条走廊。虽然贝克之家建在臭气熏天的路易斯安那沼泽地上,在风格上可能与斯宾塞在阿克雷山脉建造的精美豪宅有所不同,但它建立在完全相同的基础上:探索、回溯和解决谜题。

这种混合是我如此喜爱原版游戏的一个重要原因,我认为布拉姆·斯托克(Bram Stoker)的《德古拉》(Dracula)中的这句话——伯爵在乔纳森·哈克抵达特兰西瓦尼亚后不久对他说的——很好地总结了这种效果:

“你可以去城堡里任何你想去的地方,除了门锁着的地方,当然你不会想去的地方。一切事物都是有道理的,如果你亲眼所见,以我的知识了解,或许你会更明白。”

好奇心把你吸引到那些门前。你想要更好地了解才能逃脱。 《生化危机 7》出色地迫使你穿过那些禁门,同样出色地让这些门尽可能地令人生畏,用死蝎子、被宰杀的蛇和残缺不全的乌鸦装饰它们——每一个都是可怕的暗示你必须在广阔的种植园的某个地方找到什么样的钥匙。

通过探索和解决谜题,门开始打开,联系开始建立:当然,是字面上的,因为以前分离的走廊被缝合在一起,但也有象征性的——你开始更好地理解。伊森和我们一样,一开始也是一无所知,但通过一系列笔记、VHS 磁带和神秘电话,他(和玩家)开始拼凑出到底发生了什么,以及贝克内部的事件是如何发生的。房子与更广泛的生化危机故事有关。几个小时后,我有了一个诱人的理论,虽然仍然模糊,关于这一切如何与我们已经认识了 20 年的人物和故事联系起来,但现在——以防万一我是对的——我'我会把这个留给我自己。

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分类:

策略游戏

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